Zentralregierung
Starkes Militär und sehr strenge Gesetze. Ordnung zuerst.
- Kriegsschiffe 10 % günstiger
- Polizei greift schneller ein, Zoll prüft öfter
- Drogen, Waffen, Artefakte und exotische Materie verboten
Vierzig Jahre Krieg, ein Vertrag, vier Unterschriften. Der Frieden hält. Noch.
Du beginnst mit einem Patrouillenboot und einer kleinen Heimatbasis. Was daraus wird, entscheidest du: Handelsimperium, Schmugglerring, Söldnertruppe, Forschungsflotte oder ein Sitz im Rat deiner Nation. Die Galaxie läuft rund um die Uhr weiter, auch wenn du nicht eingeloggt bist.
Vier Nationen teilten sich einst die bewohnte Galaxis: die Zentralregierung, die Merkantile Republik, die Technokratie und der Bund Freier Systeme. Als die alten Handelswege zwischen den Spiralarmen zu eng wurden, begann der Lange Krieg. Er dauerte vierzig Jahre und kostete mehr Schiffe, als heute in allen Werften zusammen gebaut werden.
Beendet wurde er an der einzigen Stelle, die keiner Nation gehörte: im Meridian, dem leeren Zentrum der Galaxis. Dort unterzeichneten die vier Regierungen den Meridian Accord. Er garantiert jeder Nation ihren Kernraum, öffnet die Handelswege für alle und lässt den Grenzraum dazwischen niemandem gehören.
Das ist eine Generation her. Zum Jahreswechsel 2471 ist die Bündnisklausel ausgelaufen: Keine Nation ist mehr an eine andere gebunden. Inzwischen treiben Gilden die Preise, Clans bauen eigene Kolonien, und im gesetzlosen Raum sammeln sich Piraten. Die Räte der Nationen stimmen wieder über Zölle, Verbote und Krieg ab. Der Vertrag gilt noch. Wie lange, entscheiden die Kapitäne.
Randvermerk, später hinzugefügt: „Artikel III wird von keiner Seite mehr eingehalten.“
Zu Beginn wählst du eine Nation. Sie bestimmt, wo du sicher bist, welche Waren verboten sind und welche Vorteile du hast. Wechseln kannst du später, es kostet aber Ruf.
Starkes Militär und sehr strenge Gesetze. Ordnung zuerst.
Lebt vom Handel und hält die Wege frei.
Setzt auf Forschung und Technik, bleibt bei Partnerschaften zurückhaltend.
Sehr liberale Gesetze und eine Bevölkerung, die zu ihm steht.
Gilden handeln, vergeben Aufträge und sind an der Börse notiert. Hohes Ansehen bei einer Gilde bringt Vorteile, etwa Handelslizenzen oder günstigeren Geleitschutz.
Die ersten Stunden in der Galaxie, Schritt für Schritt.
Du wählst eine der vier Nationen und dann ein Startsystem aus ihrem sicheren Kernraum (Sicherheit 0,9 oder höher). Dort bekommst du eine kostenlose Heimatbasis mit einer ersten Produktionsanlage.
Am Stationsmarkt kaufst du, was grün markiert ist (hier günstig), und verkaufst es dort, wo es orange ist (dort gesucht). Jeder Kauf verschiebt die Preise. Lageberichte zeigen dir die Märkte anderer Systeme, gratis von Freunden, Clan und Nation oder gegen Bezahlung.
Stationen bieten Fracht-, Liefer- und Schmuggelaufträge. Die galaktische Auftragsbörse sammelt größere Jobs von Nationen, Gilden und Clans. Lieferaufträge kannst du in mehreren Fahrten erfüllen. Je gefährlicher die Route, desto höher der Lohn.
Deine Basis produziert Waren, auch wenn du offline bist. Mehr Lager, mehr Anlagen, später Schmelzen, Labore und Fabriken für Verarbeitungsketten. Verkaufen kannst du direkt vor Ort oder per Kurier.
Mit steigendem Rang führst du mehr Schiffe. Frachter kannst du als Konvoi abteilen: Er fährt eine Route ab und handelt nach deinen Preisregeln, rund um die Uhr. Ab Rang 5 führst du mehrere Flotten.
Die besten Preise gibt es dort, wo es gefährlich ist. Unter Sicherheit 0,4 verkaufst du rund 20 % teurer und kaufst günstiger, triffst aber auf Piratenbanden. Nimm Kampfschiffe mit oder miete Geleitschutz.
Tritt einem Clan bei oder gründe einen. Mit genug Ruf bekommst du einen Sitz im Rat deiner Nation und stimmst über Gesetze und Krieg ab. Ab Rang 8 kannst du dich als Gouverneur eines Systems wählen lassen.
Es gibt keine feste Klasse. Was du tust, bestimmt deinen Ruf, und dein Ruf bestimmt, wer dir Aufträge gibt und wer dich jagt.
Preisgefälle finden, Konvois aufbauen, Großaufträge für Gilden erfüllen. Mit Handelslizenzen mehr Aufträge gleichzeitig.
Frachter · Konvois · LageberichteHeimatbasis ausbauen, Rohstoffe abbauen, Verarbeitungsketten erforschen und Waren selbst herstellen.
Bergbauschiff · Produktion · ForschungVerbotene Ware dorthin bringen, wo sie teuer ist. Der Zoll scannt, die Liga freier Kapitäne zahlt Zuschläge.
Blockadebrecher · SchmuggelaufträgePiratenbanden zerschlagen, gesuchte Kapitäne stellen, Geleitschutz fliegen. Die Grenzwacht belohnt dich.
Fregatten · Zerstörer · Most WantedKonvois überfallen, Fracht erbeuten, im gesetzlosen Raum untertauchen. Mit jedem Überfall steigt das Kopfgeld auf dich.
Schwarzwerften · Rote FlaggeUnkartierte Sektoren am Rand erschließen, Anomalien auswerten und Kartendaten an GDO, Nation oder Höchstbietende verkaufen.
Aufklärer · Scanner · AuktionenRatssitze, Anträge, Gouverneursämter. Gebühren festlegen, Bauprojekte starten, Zuschüsse durch den Rat bringen.
Ruf · Rang · Wahlen300 Sternsysteme in Spiralarmen, verbunden durch Sprunglinien. Jedes System hat einen Sicherheitswert zwischen 0 und 1. Er entscheidet, was dort erlaubt ist und was dich erwartet.
Jede Station hat Angebot und Nachfrage. Bauprojekte, Kriege und Ereignisse verschieben die Preise. Konvois handeln nach deinen Regeln weiter, während du schläfst.
Gefechte laufen in Runden zu zehn Sekunden. Schilde, Hülle, Panzerung und Schiffsklassen zählen. Verbündete im System greifen ein, die Polizei kommt je nach Sicherheit.
Jede Nation hat eine Bank mit Krediten, Anleihen und Versicherungen. Gilden sind an der Börse notiert. Kredite zwischen Spielern gibt es bewusst nicht.
Räte stimmen über Gebühren, Verbote, Krieg und Frieden ab. Gouverneure verwalten einzelne Systeme mit eigener Kasse und vergeben Bauaufträge.
Clans gehören einer Nation an oder sind unabhängig. Sie führen Krieg gegeneinander, schließen Bündnisse, teilen Lager und bauen Kolonien.
Jenseits von 80 Lichtjahren liegt unkartierter Raum. Wer zuerst scannt, benennt Himmelskörper und verkauft die Karten.
Sechzehn Klassen vom Aufklärer bis zum Dreadnought. Jede Werft baut nur bestimmte Klassen, große Schiffe gibt es nur an wenigen Docks. Module verbessern einzelne Schiffe, ein Weitsprungantrieb kürzt Reisen zwischen den Spiralarmen ab.
| Klasse | Hülle | Schild | Feuerkraft | Tempo | Fracht t | Preis Cr | ab Rang |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zivil | |||||||
| Aufklärer | 300 | 200 | 5 | 12 | 10 | 8.000 | 1 |
| Kleintransporter | 400 | 200 | 0 | 9 | 70 | 6.000 | 1 |
| Leichter Frachter | 600 | 300 | 5 | 7 | 120 | 10.000 | 1 |
| Bergbauschiff | 900 | 400 | 5 | 5 | 200 | 25.000 | 3 |
| Blockadebrecher | 700 | 600 | 20 | 11 | 60 | 45.000 | 5 |
| Schwerer Frachter | 2.000 | 800 | 10 | 4 | 600 | 60.000 | 5 |
| Konstruktionsschiff | 1.500 | 500 | 0 | 3 | 300 | 120.000 | 8 |
| Militär | |||||||
| Patrouillenboot | 450 | 250 | 24 | 10 | 30 | 9.000 | 1 |
| Korvette | 800 | 500 | 40 | 9 | 40 | 20.000 | 1 |
| Fregatte | 1.800 | 1.200 | 70 | 8 | 50 | 45.000 | 3 |
| Zerstörer | 3.500 | 2.000 | 160 | 7 | 30 | 110.000 | 5 |
| Kreuzer | 8.000 | 5.000 | 320 | 5,5 | 100 | 280.000 | 8 |
| Schlachtkreuzer | 14.000 | 8.000 | 600 | 5 | 80 | 520.000 | 12 |
| Träger | 22.000 | 12.000 | 750 | 3,5 | 200 | 900.000 | 15 |
| Schlachtschiff | 30.000 | 15.000 | 1.000 | 3,5 | 150 | 1.000.000 | 15 |
| Dreadnought | 120.000 | 60.000 | 4.000 | 2 | 500 | 15.000.000 | 20 |
Grundwerte ohne Module. Den Dreadnought baut nur ein einziges Dock der Galaxis, nur für Clanmitglieder und höchstens einen je Kapitän.
Nichts. Es läuft im Browser, ohne Download und ohne Käufe im Spiel.
Ja. Im Online-Modus tickt die Welt jede Sekunde auf dem Server. Reisen, Produktion, Konvois und Bauprojekte laufen weiter. Deine Einsatzregeln entscheiden, was bei einem Angriff passiert.
Solo spielst du ohne Konto allein in deinem Browser, der Spielstand bleibt auf deinem Gerät. Online teilst du eine Galaxie mit anderen Kapitänen, mit Clans, Funk, Foren, Wahlen und Kämpfen zwischen Spielern.
Nein. Bis Rang 5, längstens sieben Tage, stehst du unter Neulingsschutz. Im Kernraum (Sicherheit ab 0,7) riskiert jeder Angreifer Kopfgeld, Polizei und den Verlust seines Versicherungsschutzes, außer seine Nation führt Krieg gegen deine.
Die Versicherung stellt dir ein neues Patrouillenboot, die Fracht ist verloren. Mit einer besseren Police bekommst du einen Teil des Schiffswerts zurück.
Deutsch und Englisch, umschaltbar auf dem Startbildschirm und im Spiel.
Ja. Die Oberfläche passt sich an kleine Bildschirme an, die Karte bedienst du mit den Fingern.
Wähle eine Nation und setz deine Unterschrift unter das, was nach dem Meridian Accord kommt.